Il n'y a pas de championnat du Monde de Go, il n'y a que des tournois importants. Les plus importants, tout au moins au Japon, sont le Meijin, le Judan, le Kisei, l'Oza, le Honinbo et le Tenguen (le mot tenguen désigne l'intersection centrale du goban, le point 10*10). Il n'est jamais arrivé qu'un joueur remporte tous les tournois majeurs la même année.
Meijin veut dire maître, expert. Ce titre a été donné par Oda Nobugana à Nikkai, le fondateur de l'école Honinbo, quand celui-ci l'a battu à cinq pierres (c'était en 1578 à Kyoto). Pendant toute la période classique le Meijin était le seul 9 dan; aujourd'hui c'est le vainqueur du tournoi sponsorisé par le journal Asahi.
L'actualité des tournois ici (en anglais)

Komi : Noir bénéficie d'un gros avantage du fait qu'il commence, le komi est le nombre de points d'avance attribués à blanc au début de la partie pour équilibrer cet avantage; il varie suivant les époques, les lieux, les circonstances, la force des joueurs, de 4.5 à 7.5 points. De ce fait, les parties nulles sont extrêmement rares au Go.
Lors des parties à handicap (voir ci-dessous), il n'y a pas de komi et en cas de jigo (égalité) c'est Blanc qui gagne.


La règle du jeu de Go est en réalité extrêmement complexe. Il y a par exemple plusieurs manières de compter les points (en France, selon la règle japonaise). Voici une méthode chinoise décrite par François Mizessyn, spécialiste de la règle du Go :
En Chine, quand on compte une partie, on ne compte que les points d'un seul joueur (les points d'un joueur étant ses territoires + leurs frontières), et on compare ce nombre à la moitié de la totalité des points en jeu, en y ajoutant les zi si l'on compte Noir, et en retranchant les zi si l'on compte Blanc. Les zi exprimant le komi; 3.75 zi = 7.5 points de komi.
Sur un 19x19, les points en jeu sont de 361, et donc la moitié de ces points est dans tous les cas de 180,5.
Si le komi est de 3,75 zi, le score à dépasser pour Noir est 180,5 + 3,75 = 184,25 points.
Et le score à dépasser pour Blanc est 180,5 - 3,75 = 176,75 points.
A noter : les intersections neutres dans les seki rapportent un demi-point chacune.

Handicap : lorsque les deux joueurs sont de niveaux différents, ils peuvent jouer avec handicap; le moins fort prend les noirs et pose sur le goban (damier) de deux à neuf pierres (limite pratique) où il veut (règle française) ou sur les hoshi (points marqués). Une pierre vaut un niveau d'écart, soit dix points, quoique plus il y a de pierres de handicap, plus l'écart se creuse et on peut estimer à 140 points la valeur de neuf pierres de handicap. Dans ces conditions, c'est Blanc qui commence et en cas d'égalité sur le terrain (jigo), c'est lui qui gagne.
Lorsque la différence de niveau est de un, le moins fort joue avec les noirs et il n'y a pas de komi, c'est le jeu à sen.
La théorie du jeu est parfaitement conservée.
On peut aussi jouer sans handicap mais avec un komi de 10, 20, 30 .... selon la différence de niveau. D'une manière amusante quoique perverse, l'un des joueurs peut proposer un komi de son choix et son adversaire choisira la couleur qu'il veut jouer (Denis Feldmann). 

500 yens (¥), il faut environ 110 ¥ pour faire un €uro. C'est le droit de table.

Je suis sixième niveau, c'est-à-dire en sixième et dernière année de primaire, l'équivalent de la troisième. 

Le parcours d'Akira Touya juste avant cette rencontre est raconté dans le volume 18


La partie que Sai gagne de deux points
C'est une partie jouée le 2 octobre 1851 entre Honinbo Shuwa (Blanc) et Shusaku (Noir). Partie d'apprentissage pour Shusaku. Etudiée dans "Appreciating famous games", de Ohira Shuzo 9 dan, partie 8 (charger le commentaire en anglais, MSWord 2.0 Windows zip 34 ko).
Charger le fichier *.sgf, voir se dérouler la partie

On voit assez bien le déroulement de cette partie dans le dessin animé. Assez rapidement Blanc se fait prendre un groupe de pierres important, en haut à gauche, mais en contre partie il a une très forte influence sur le centre. Il joue donc la séquence 1-3 pour construire la frontière du côté droit. C'est alors que Sai joue en 4, le coup qui stupéfie Touya, et qui est destiné à sonder ses réactions et aussi à envahir le territoire blanc en formation.

En fin de compte Noir gagne de 4 points, pas de 2.


A noter qu'il y a une erreur dans le dessin animé, comparez les deux images. La pierre marquée X devrait être noire.


" ... son style est vieillot". La théorie du Go évolue et il y aussi des modes. Ainsi, jusqu'à une époque récente, la théorie du Go privilégiait l'occupation des coins et des bords. Il y a peu, des professionnels (Takemiya in Le Go cosmique) ont revalorisé, avec un certain succès, la conquête du centre. Dans cette partie, Sai joue comme il jouait en tant que Shusaku, il y a 150 ans, avec le style de cette époque.

Les niveaux : au Go, un débutant est x kyu et il progressera jusqu'à 1er kyu. Ensuite, on passe à l'échelle en dan, de 1er à 7èm dan pour les amateurs. Au-delà, c'est l'échelle des professionnels; un 7èm dan amateur est à peu près du niveau 1er dan pro.
Un niveau d'écart chez les amateurs correspond à une pierre de handicap. Un 2èm dan, avec les blancs, donnera cinq pierres de handicap à un 3èm kyu qui les placera où il veut sur le goban. Toutefois, pour des raisons pédagogiques, on les place le plus souvent dans un ordre précis sur les hoshi.
Chez les pro un niveau d'écart correspond à 1/3 de pierre. Les pro ne jouent jamais à handicap entre eux(1). Le niveau maximum attribué est 9èm dan; quand on est 9èm dan, c'est pour la vie, on ne peut pas être dégradé. Le tournoi du Judan est le tournoi du 10èm dan mais le titre est remis en jeu tous les ans.
(1) une très intéressante partie pédagogique de pros à handicap sur le site de la Revue Française de Go