Retour à la page principale  


le ko gluant (version animée)

Le ko gluant

  version fixe

Cette position (ou plutôt la suite paresseuse d'échanges montrée à gauche, si votre navigateur supporte les images animées) pose de nombreux problèmes.

Découverte en tournoi par T. Mark Hall (4d britannique), elle est connue sous le nom de "molasses ko" (ko-guimauve?) en anglais; le joli nom d'escarko (avec son allusion à l'escarpolette, en plus) me plaisait bien, mais l'aspect "sparadrap" de la chose fait que j'ai finalement préféré "ko gluant"; on verra pourquoi plus bas

 L'observateur attentif  se convaincra que (en l'absence de menaces de ko de plus de 25 points environ, et si la partie est suffisamment serrée) la séquence est forcée, mais son initiateur dispose d'un coup libre à chaque fois.

En d'autres termes, quand, mettons, blanc capture le second ko, noir peut (et doit) jouer ailleurs; blanc doit alors aussitôt attaquer les deux pierres, et la séquence se termine quand noir capture le second ko, ce qui permet à blanc de répondre au coup extérieur du noir.

La partie continue donc, à 20% de sa vitesse usuelle...

Mais que se passe-t-il quand les dames sont comblés? Tout dépend alors des règles utilisées. Plaçons-nous d'abord en règle japonaise. Un perpétuel est relativement aisément forçable par le joueur en retard sur le terrain, et la partie va donc s'annuler (« mushobu »: il faut la rejouer).

Mais en règle française (ou chinoise), c'est une toute autre chanson: le premier joueur qui passe perd son groupe!! Pour vous en convaincre, il faut pratiquement poser les pierres: si (dans la description précédente) c'est noir qui passe le premier, la stratégie blanche consiste à passer à son tour quand le cycle se sera inversé, et alors, noir se verra interdit de recapturer les deux pierres blanches le moment venu, car cela redonnerait une position (globale) déjà vue; manquant de menaces de "superko" (et pour cause), il devra donc passer à nouveau (ça, c'est permis, mais sinon, il peut toujours jouer un coup suicidaire...) et perdra son groupe (et donc la partie, puisque même des menaces de ko en échange du groupe sont censées ne pas suffire)

Mais alors, cela veut dire que l'objectif du jeu a changé: il ne s'agit plus vraiment d'avoir fait un plus grand territoire que son adversaire, mais de disposer de plus de coups d'attente que lui. Or on peut aussi bien en avoir en jouant dans son propre terrain  (et là, c'est avantageux d'en avoir un grand) que chez l'adversaire (et là, ce qui est avantageux devient beaucoup moins clair). Je rêve de voir des pros confrontés à cette situation absurde, où toute leur expérience ne leur servira plus à rien (le lecteur sceptique peut essayer de résoudre complètement le cas d'un "petit" territoire 3x3 dans le centre: quelle est la séquence optimale, et combien de coups libres donne-t-elle au possesseur du territoire en question?)

J’ai récemment (août 2002) découvert une formulation des règles légèrement différente, due à Bill Spight, qui résout les difficultés précédentes (et quelques autres) : sans changer quoi que ce soit d’autre, on décide qu’un passe situé entre deux répétitions invalide la règle du « superko », et que la partie s’arrête lorsqu’un joueur passe pour la deuxième fois devant une position qui a déjà été rencontrée. Cela, évidemment, se produit lors de trois passes consécutifs, mais aussi dans le cas du ko gluant. Et alors, la règle chinoise comptera la position « presque » comme un seki, ce qui semble tout de même plus normal J

 

 

 

Cette page est la copie de http://perso.wanadoo.fr/denis.feldmann/escarko.htm