Cette
position (ou plutôt la suite paresseuse d'échanges montrée à gauche, si
votre navigateur supporte les images animées) pose de nombreux problèmes.
Découverte en tournoi par T. Mark Hall (4d britannique), elle est connue
sous le nom de "molasses ko" (ko-guimauve?) en anglais; le joli
nom d'escarko (avec son allusion à l'escarpolette, en plus) me plaisait
bien, mais l'aspect "sparadrap" de la chose fait que j'ai
finalement préféré "ko gluant"; on verra pourquoi plus bas
L'observateur
attentif se convaincra que (en l'absence de menaces de ko de plus de
25 points environ, et si la partie est suffisamment serrée) la séquence est
forcée, mais son initiateur dispose d'un coup libre à chaque fois.
En
d'autres termes, quand, mettons, blanc capture le second ko, noir peut (et
doit) jouer ailleurs; blanc doit alors aussitôt attaquer les deux pierres,
et la séquence se termine quand noir capture le second ko, ce qui permet à
blanc de répondre au coup extérieur du noir.
La
partie continue donc, à 20% de sa vitesse usuelle...
Mais que
se passe-t-il quand les dames sont comblés? Tout dépend alors des règles
utilisées. Plaçons-nous d'abord en règle japonaise. Un perpétuel est
relativement aisément forçable par le joueur en retard sur le terrain, et
la partie va donc s'annuler (« mushobu »: il faut la rejouer).
Mais en
règle française (ou chinoise), c'est une toute autre chanson: le premier
joueur qui passe perd son groupe!! Pour vous en convaincre, il faut
pratiquement poser les pierres: si (dans la description précédente) c'est
noir qui passe le premier, la stratégie blanche consiste à passer à son tour
quand le cycle se sera inversé, et alors, noir se verra interdit de
recapturer les deux pierres blanches le moment venu, car cela redonnerait
une position (globale) déjà vue; manquant de menaces de "superko"
(et pour cause), il devra donc passer à nouveau (ça, c'est permis, mais
sinon, il peut toujours jouer un coup suicidaire...) et perdra son groupe
(et donc la partie, puisque même des menaces de ko en échange du groupe
sont censées ne pas suffire)
Mais
alors, cela veut dire que l'objectif du jeu a changé: il ne s'agit plus
vraiment d'avoir fait un plus grand territoire que son adversaire, mais de
disposer de plus de coups d'attente que lui. Or on peut aussi bien en avoir
en jouant dans son propre terrain (et là, c'est avantageux d'en avoir
un grand) que chez l'adversaire (et là, ce qui est avantageux devient
beaucoup moins clair). Je rêve de voir des pros confrontés à cette
situation absurde, où toute leur expérience ne leur servira plus à rien (le
lecteur sceptique peut essayer de résoudre complètement le cas d'un
"petit" territoire 3x3 dans le centre: quelle est la séquence
optimale, et combien de coups libres donne-t-elle au possesseur du
territoire en question?)
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J’ai récemment (août 2002) découvert une formulation des
règles légèrement différente, due à Bill Spight, qui résout les difficultés
précédentes (et quelques autres) : sans changer quoi que ce soit
d’autre, on décide qu’un passe situé entre deux répétitions invalide la
règle du « superko », et que la partie s’arrête lorsqu’un joueur
passe pour la deuxième fois devant une position qui a déjà été rencontrée.
Cela, évidemment, se produit lors de trois passes consécutifs, mais aussi
dans le cas du ko gluant. Et alors, la règle chinoise comptera la position
« presque » comme un seki, ce qui semble tout de même plus
normal J
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